第五章 文档管理
产品文档包括商业需求文档(BRD)、市场需求文档(MRD)和产品需求文档(PRD)。
5.1 商业需求与BRD
通俗的说,描述产品及项目的商业需求,就是回答“项目有没有必要开展”“需要多少投入”和“多久能够盈利”的问题。
5.1.1 商业需求解析
分别从战略、资本和模式三个方面阐述产品的商业需求,在考虑清楚这三个结构化的问题后,要把思考的东西落笔成文,输出一个结构化文档,这就是商业需求文档。
5.1.2 BRD的撰写
一份完整的BRD至少需要包括一下四个方面的内容:
- 项目背景:阐述为什么做(why)
- 项目时机:为什么是现在做(when)
- 项目规划:阐释怎么去做(how)
- 项目收益、成本、风险与决策
5.2 市场需求与MRD
市场需求是面向市场着重考虑产品定位和用户定位的问题,即市场是否真的存在需求空间,以及是否存在有此需求的用户群体。
5.2.1 市场需求分析
无论是那一种用户定位,其实产品本身一定要清晰一点--在产品研发前,去设想哪些人是自己的主流用户,在产品上线推广之后,通过调查反馈来验证产品是否抵达了自己的主流用户。不管是面向大众还是面向小众,只有牢牢把握住主流用户,满足了主流用户的需求,才能真正支持起产品的生命力。
5.2.2 MRD的撰写
一份MRD至少要包括一下方面内容:用户描述和市场描述。
- 用户描述
用户描述主要是进行目标用户群体的确认,包括目标用户群的地域、职业、学历、婚恋状况等基本信息,还包括消费尺度、兴趣爱好、出行习惯、作息时间等特征信息。 - 市场描述
市场描述主要是指市场规模预测,进行竞争对手产品分析(竞品分析)和SWOT分析。
5.3 产品需求和PRD
一份PRD文档可以包括以下几个方面(根据具体情况而定):
- 功能需求列表
- 预计版本
- 规则与概念定义
- UI设计与展示
- 原型展示
第六章 用户体验
6.1 用户体验概述
用户体验(User Experience,UE/UX)就是用户使用产品的所有童颜和感知的总和,这种感受包括心理层面和生理层面的,比如视觉感受、点触与反馈感受、认知感受、价值感受(是否满足了用户需求)、情绪感受、超预期感受(意外惊喜、收获)等。
奎瑟贝利5E原则,认为用户体验包括五个方面:
- 有效性:产品能不能起到作用,可用性或有用性
- 效率:产品应该能提高使用者的工作效率
- 易学习:学习成本低
- 容错:防止用户放错,以及修复错误的能力
- 吸引力:从交互和视觉上让用户舒适并乐意使用
史蒂文·克鲁格提到的用户体验包括一下六个方面: - 有用性:能否帮助人们完成一些必须的事务
- 可学习:人们能否明白如何使用
- 可记忆:人们每次使用的时候,是否都需要重新学习
- 有效:它们能否完成任务
- 高效:它们是否只需花费适当的时间和努力就能完成任务
- 合乎期望:是人们想要的吗
此外,ISO 9241-210 标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或服务的认知印象和回应”。
事实上,用户体验并不神秘,它本身的构成正是基于对“是否有效”“是否好用”“是否有吸引力”“是否易学习”等一般问题的回答。
我们把用户体验拆分为功能层、表现层和框架层。功能层由技术来决定,表现层由设计来决定,框架层由交互来决定。
用户体验设计就是“一切围绕用户体验而展开,一切又落脚于用户美好体验,真正践行以用户为中心,想用户之所想,想用户之未想”的设计。
用户体验设计首先聚焦在核心功能的实现,对于任何产品来说,功能是摆在第一位的,功能对应的是用户的需求或欲望。产品先有功能,再谈其他。
6.2 从场景适配入手
所谓场景适配,就是在合适的时间和地点,为合适的用户提供合适的服务。
6.3 于细节处深打磨
“最好的产品通常会做好两件事:功能和细节。功能可以吸引用户关注这个产品,而细节则能够让关注的用户留下来”。
6.3.1 影响用户体验的细节
- 打不开产品
- 等待加载
- 各种通知的干扰
- 产品评分邀请
- 频繁的升级提醒
6.3.2 APP 产品的细节设计
- 注意留白
- 适时出现
- 切准痛点
- 符合本能
6.3.3 APP 产品的细节设计要求
对于产品设计需践行12个字:功能可见、即时反馈、结果可期。
- 产品的干扰功能不是细节
- 产品的负面设计不是细节
6.4 用户体验要素
- 视觉要素
- 反馈要素
- 情感要素
第七章 产品设计
7.1 概念设计
现在的UI设计主要包括一下内容
- 图标设计
- 控件与其状态设计
- 页面设计
除了界面设计、交互设计的说法之外,还出现了 GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)、HUI(Handset User Interface,手持设备用户界面)、WUI(Web User Interface,网页用户界面)的概念。
区分了这些新的概念与表达,可总结出现在主要又一下三种设计方式:
- UID(User Interface Design,用户界面设计)
- UED(User Experience Design,用户体验设计)
- UCD(User Centered Design,以用户为中心的设计)
7.2 设计风格
7.2.1 扁平化设计
扁平化设计是一种极简主义的美术设计风格,通过简单的图形、字体和颜色的组合,来表达直观、简洁的设计目的。
扁平化设计操作要领:
- 简单的设计元素
- 贴切的图标
- 关注色彩
- 产品设计颜色的比列分配
- 产品使用多少种颜色为宜
- 强调字体的使用
7.2.2 拟物化设计
简单地说,拟物化设计就是对实际物体的模仿重现,从而帮助用户获得自然的心理感受。
拟物化设计的优势:
- 更好的感知性
- 更好的交互性
拟物化设计操作要领: - 阴影的运用
- 材料的选择
- 良好的品味
7.2.3 卡片式设计
卡片式设计就是把包含图片或文本信息的方块矩阵作为交互信息入口,UI 呈现形式类似于卡片的设计形态。
卡片式设计的本质在于:卡片充当整齐的信息容器
卡片式设计操作要领:
- 精选高质量和高相关的图片
- 慷慨地留白
- 掌握叠加文本的技巧
- 排版技巧的运用
- 润色
- 一切围绕拇指操作方便而设计
- 卡片的设计要整齐划一
7.3 Logo 与界面
图标属于产品“视觉识别系统”里的一部分,强调系统性和整体一致性。好的Logo应具备怎样的特征?
- 设计要直观
- 要有独特的设计元素
- 尽可能简介的美观
常见的APP Logo 设计模式有一下几种:
- 使用产品的名称
- 使用卡通形象
- 基于产品属性
7.4 产品交互
交互设计是一种目标导向设计,所有的工作内容都是围绕用户行为去设计的。
交互设计的原则:
- 简洁
- 高效
- 一致性
- 反馈
- 移动化
交互设计的一些实操技巧:
- 注重使用情境
激发用户探索
第九章 产品经理
9.1 产品经理的核心职能
实际上,产品经理传统的职责比较偏市场营销,而在今天移动时代商业生态下,产品经理在关注市场的同时,更重要的工作是做产品定义。
产品定义具体来说可分为三个层面:用户需求定义、产品功能定义、产品原型定义。
9.1.1 用户需求定义
用户需求定义可分为目标用户、用户需求、使用场景和消费水平等。
- 定义什么类型的人会用自己的产品--定义哪些人群是核心用户,哪些是可辐射用户,哪些是潜力用户。
- 定义用户的需求--包括需求冬季和需求的具体内容,即用户到底因何产生怎样的需求。
- 定义用户使用产品的场景--比起用户有没有需求,用户在哪里产生产生整个需求可能更为重要一些。
9.1.2 产品功能的定义
产品功能的定义既来自现实的市场观察,又要超越当下、预见未来。“人无我有,人有我新,人新我转”就是产品经理之间竞争路径的真实写照。
9.1.3 产品原型定义
对于互联网产品经理来说,高保真产品原型应当作为描述产品和定义产品的基本方式。
9.2 产品经理的能力要求
- 业务能力
- 沟通能力
- 数据分析能力
- 技术能力
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